Záměr
Ujasněte si, co má hra přinést.
Místo: Ke každé šifře násilně přidávám učivo.
Zkuste: Ujasním si záměr celé hry: učivo, luštění, spolupráce nebo zážitek. Úkoly mohou mít různé role.
Příklad do výuky: V detektivní hře žáci porovnají dvě historická svědectví, poté rozluští vzkaz a najdou ukrytou stopu. Každá část má jinou roli v celku.
Proč to tak je a odkud to víme
Smyslem může být procvičení učiva, objevování principu šifry, spolupráce i společný zážitek. Nápad může začít tématem, příběhem nebo povedenou hádankou. Každý úkol nemusí přímo souviset s učivem: některý posouvá děj, jiný mění tempo nebo přináší radost z objevu. Pokud chcete ověřit porozumění konkrétnímu učivu, připravte situaci, v níž ho žáci skutečně použijí a vysvětlí svůj postup.
Patrik Vaněk · autorský přístup ↗