AI dílna
Únikovka s AI za jedno odpoledne
Vy jste autor, AI je asistent. Ukážu vám, kde AI opravdu šetří čas: příběh, úkoly, obrázky, zámky i kontrola hry. Ke každému kroku je prompt, který stačí zkopírovat a doplnit.
- 1Příběh a mapa hryZ učiva udělá příběh s místnostmi a kódy.
- 2Úkoly a nápovědyÚkoly z učiva s řešením a stupňovanou nápovědou.
- 3Podkladové obrázkyMístnosti, předměty a scény v jednotném stylu.
- 4Zámky přes Canva CodeFunkční číselný nebo slovní zámek z jedné věty.
- 5Sestavení na platforměCanva, Genially, PowerPoint, Prezentace Google i papír.
- 6Test a laděníAI si hru zahraje jako žák a najde slabá místa.
AI nevymyslí hodinu za vás. Ale udělá za vás tu práci, na kterou nikdy nezbývá čas.
Nápovědy ve třech úrovních, varianty pro slabší a rychlejší žáky, ilustrace pro každou místnost, funkční zámek. Dřív večer práce, s AI pár minut. Cíl hodiny a kontrola zůstávají na vás.
Krok 1
Příběh a mapa hry
Nejrychlejší úspora času. Zadáte učivo a ročník, AI navrhne příběh, rozdělení do místností a návaznost kódů. Vy vyberete, co se hodí, a zbytek zahodíte.
- ChatGPT
- Claude
- Gemini
- Canva AI
- Nechte si dát tři různé příběhy a vyberte nejlepší. První nápad AI bývá nejobyčejnější.
- Připište, co žáci mají rádi nebo co se ve třídě právě děje. Hra pak působí „na míru“.
Pohlídejte si: AI ráda vymýšlí dlouhé texty. Žáci je nečtou. Hlídejte tři věty na místnost.
Jsi zkušený autor únikových her pro základní školu. Navrhni příběh únikové hry pro [ročník] na téma [učivo]. Hra trvá [45] minut a má [4] místnosti. Ke každé místnosti napiš: – název, – text pro žáky (nejvýš 3 krátké věty), – jaký úkol z učiva žáky čeká, – jaký kód nebo slovo získají. Kódy na sebe navazují a poslední otevře finální zámek. Piš česky a srozumitelně pro děti ve věku [věk] let.
Krok 2
Úkoly a nápovědy
Úkoly musí vycházet z učiva a mít jednoznačné řešení. AI k nim rovnou připraví nápovědy a varianty pro slabší i rychlejší žáky, tedy přesně tu práci, na kterou obvykle nezbývá čas.
- ChatGPT
- Claude
- Gemini
- Canva Magic Write
- Chcete šifru? Napište, jakou (Caesar, morseovka, přesmyčka) a z čeho má vzniknout. Inspiraci najdete v sekci Šifry.
- Požádejte o tabulku „úkol – řešení – kód“. Hodí se vám i při hře jako tahák.
Pohlídejte si: Každé řešení si spočítejte sami. AI se plete hlavně v matematice a v počítání písmen šifer.
Vytvoř [4] úkoly z učiva [téma] pro [ročník]. Každý úkol musí mít jednoznačné řešení, které dá číslo nebo slovo pro zámek. Ke každému úkolu přidej: 1. zadání pro žáky, 2. správné řešení s postupem, 3. dvě nápovědy (první jen naťukne, druhá skoro prozradí), 4. lehčí variantu pro slabší žáky, 5. těžší variantu pro rychlejší žáky.
Krok 3
Podkladové obrázky
Herní prostředí dělá z prezentace únikovku. V Canvě obrázky vytvoříte nástrojem Dream Lab (a Magic Media) přímo v designu, bez stahování a hledání licencí.
- Canva Dream Lab
- Canva Magic Edit
- Gemini v Prezentacích Google
- Do všech promptů dávejte stejnou větu se stylem. Místnosti pak k sobě ladí.
- Pište „bez textu“. Nápisy, které AI do obrázku kreslí, bývají nečitelné. Text přidejte v Canvě.
- Magic Edit doplní nebo smaže předmět v hotovém obrázku. Hodí se třeba na schovaný klíč nebo kód na stěně.
Pohlídejte si: U historických a přírodovědných obrázků AI dělá věcné chyby a stereotypy. Zkontrolujte, co na obrázku je.
Interiér staré alchymistické laboratoře, pohled do celé místnosti, teplé světlo svíček, police s lahvičkami, mapa na stěně, dřevěná truhla zamčená visacím zámkem uprostřed. Styl: barevná ilustrace z dětské knihy, měkké tvary. Bez textu a bez písmen. Formát 16 : 9.
Krok 4
Zámky přes Canva Code
Canva Code udělá z popisu interaktivní prvek: zámek, kryptex, kvíz. Výsledek publikujete jako webovou stránku, nebo ho vložíte přímo do prezentace v Canvě. Je dostupný ve všech verzích Canvy včetně verze zdarma a Canvy pro vzdělávání. Jeden zámek je hotový za 5 až 10 minut.
- Canva Code
- Varianty: „slovní zámek na 6 písmen“, „směrový zámek se šipkami“, „kryptex s písmeny A–Z“.
- Přidejte „styl: staré dřevo a mosaz“ nebo „styl: vesmírná loď“, ať zámek ladí s příběhem.
- Vložte zámek do prezentace v Canvě. Žáci pak neodcházejí ze hry na jinou stránku.
Pohlídejte si: Kód je uložený ve stránce. Zdatný žák ho tam může najít. Na hodinu to nevadí, na soutěž ano.
Vytvoř číselný zámek pro únikovou hru. Čtyři otočná kolečka s číslicemi 0–9 a tlačítko „Odemknout“. Správný kód je [1886]. Po správném kódu se zámek s animací otevře a ukáže text: „Výborně! Další stopa je [pod katedrou].“ Po špatném kódu se zámek zatřese a ukáže „Zkuste to znovu“. Velká tlačítka, funguje na mobilu, tabletu i interaktivní tabuli. Všechny texty česky.
Krok 5
Sestavení na platformě
Příběh, úkoly, obrázky a zámky máte. Teď je poskládáte tam, kde učíte. Každá platforma má vlastní AI pomocníky, níže je přehled.
- Canva
- Genially
- PowerPoint
- Prezentace Google
- papír
- Tento rozpis vložte do AI v cílové aplikaci (Canva, Genially, Copilot, Gemini). Vytvoří vám první verzi slidů.
Pohlídejte si: První verze z AI je kostra, ne hotová hra. Počítejte s úpravami grafiky a navigace.
Tady je plán mé únikové hry: [vložte výstup z kroku 1 a 2]. Navrhni rozvržení do slidů prezentace: pro každý slide napiš nadpis, text pro žáky, jaký obrázek tam patří, kam umístit zámek a kam vést tlačítka „dál“ a „zpět“.
Krok 6
Test a ladění
Nejpodceňovanější krok. Než hru pustíte třídě, nechte AI hrát za žáka. Najde nejasná zadání, kódy, které jde uhodnout, i místnosti, které budou trvat moc dlouho.
- ChatGPT
- Claude
- Gemini
- Potom hru stejně projděte sami v anonymním okně prohlížeče. Ověříte, že odkazy fungují bez přihlášení.
Pohlídejte si: AI nevidí vaši grafiku ani navigaci. Klikací chyby najdete jen vlastním testem.
Tady je zadání mé únikové hry: [vložte texty všech místností a úkolů]. Zahraj si ji jako žák [ročníku]. Najdi: – místa, kde se dá zaseknout, – nejasná zadání, – kódy, které jde uhodnout bez řešení úkolu, – odhad, kolik minut zabere každá místnost. Navrhni konkrétní opravy.
Kde hru poskládat
AI v nástrojích, které už znáte
Canva
Nejvíc AI nástrojů na jednom místě a pro školy zdarma.
- Canva AI a Magic Design: první verze prezentace z popisu
- Dream Lab a Magic Media: obrázky místností a předmětů
- Canva Code: zámky a mini-hry vložené přímo do prezentace
- Hromadná tvorba (Magic Studio at Scale): stejný úkol v sadách pro každý tým
V Canvě pro vzdělávání mají žáci AI omezenou a správce školy ji může zapínat po jednotlivých nástrojích.
Návod: CanvaGenially
Interaktivní prostředí s vlastní AI.
- „Generate with AI“: první verze hry nebo kvízu z promptu či dokumentu
- AI Builder: vlastní interaktivní prvek nebo minihra vytvořená konverzací
- AI komponenty: hotové aktivity (přiřazování, časová osa, kartičky)
AI Builder čerpá kredity. Hotové AI komponenty kredity nespotřebují.
Návod: GeniallyPowerPoint
Copilot vytvoří prezentaci z popisu nebo z dokumentu Word.
- Copilot v PowerPointu: celá prezentace z promptu, včetně doplňujících otázek
- Prezentace z dokumentu: vložíte rozpis hry ve Wordu a Copilot ho převede na slidy
Copilot se zobrazí, jen když ho máte v licenci Microsoft 365 a škola ho povolila.
Návod: PowerPointPrezentace Google
Gemini v postranním panelu vytváří obrázky i celé slidy.
- Gemini v Prezentacích: obrázky a návrhy slidů z promptu
- Hotovou prezentaci propojíte se zámky z Flippity nebo Canva Code
Ve Workspace for Education je Gemini v Prezentacích (od února 2026) pro uživatele od 18 let s edicí Education Plus nebo doplňkem Teaching and Learning. Je to tedy nástroj pro učitele, ne pro žáky.
Návod: Prezentace GooglePapírová únikovka
AI pomůže i hře bez techniky.
- Úkoly a šifry z kroku 2 vytisknete jako pracovní listy (v Canvě i generátorem pracovních listů)
- Obrázky z Dream Labu na obálky, mapy a „tajné spisy“
- Hromadná tvorba v Canvě: každý tým dostane vlastní sadu kódů
- Šifrovací tahák k vytištění najdete v sekci Šifry
Ukázky
Zámky z Canva Code
Každý zámek vznikl z jednoho promptu a dá se publikovat jako samostatná webová adresa. Vyzkoušejte je. Kódy k ukázkám: 1886, PATENT, 1851.
Bezpečně ve škole
Čtyři pravidla, než začnete
Žádné osobní údaje žáků
Do AI nevkládejte jména, známky ani nic, podle čeho jde žáka poznat. Pište „žák 7. ročníku“, ne „Honza z 7.B“.
Ověřte každé řešení
AI se plete, a přitom zní jistě. Výsledky úkolů, data a fakta si zkontrolujte dřív, než je uvidí třída.
Žáci a AI podle pravidel školy
Přístup žáků k AI se liší podle nástroje, věku a nastavení školy. Než zadáte práci s AI žákům, ověřte, co mají povolené.
Přiznejte AI
Napište do hry, že obrázky vytvořila AI. Je to poctivé a zároveň dobrá příležitost mluvit se žáky o tom, jak AI funguje.
Školení
Chcete to zkusit s celou sborovnou?
Na workshopu „AI únikovka“ projdeme všech šest kroků naživo. Každý odchází s vlastní hrou a funkčním zámkem z Canva Code.